CES百花齐放,2017年VR创投将进入迅猛增长的下半场
今年的CES的热门产品除了五花八门的,让生活变得更加复杂的智能家居新品外,VR产品是另外一个热点,大量的VR头显和配件(尤其是那些能够把头显从线缆的束缚中解放出来的无线配件),以及消费级AR头显、VR手机纷纷亮相,不过这些产品的上市时间通常都要等到2017年底到2018年。
与CES的节日气氛不太和谐的是,VR三巨头之一的Oculus缺席了今年的CES,第二代产品的更新也没有了下文,但这并不不意味着VR市场会像3D一样虎头蛇尾,相反,2017年VR的好戏才刚刚开始,根据VR市场研究机构GreenlightInsights的VR市场报告,2026年美国VR市场规模将高达380亿美元。
我们应当冷静地看到,AR/VR市场和产品技术尚处于初级阶段,目前还面临着诸多难题和障碍需要克服。目前AR/VR普及最大的障碍无疑要算内容的匮乏,尤其是对于非游戏玩家而言更是如此。笨重,需要连接主机的头显也导致用户体验不佳,高高在上的价格也是VR普及的一道坎。但是VR的创投热度,并未因此有所降温,下面我们来简要回顾下2016年VR投资的大事件:
- VR风险投资联盟(VRVCA)的35个会员企业累计获得了高达120亿美元投资
- HTC宣布配合Vive X加速器项目设立1亿美元投资基金
- Facebook将追加投资2.5亿美元到VR内容(Facebook在VR内容这块已经投资了2.5亿美元)
- IMAX宣布将在VR项目中投入5000万美元
- 手游公司COLOPL,启动5000万美元基金用于VR游戏项目
根据Digi-Capital的数据,2015年10月以来的12个月中,AR/VR投资规模高达23亿美元,其中很大一部分向了Magic Leap(最近因为产品演示视频加了特技而红遍大江南北),大量的VR投资流入了VR内容生产和分发的工具和解决方案。VR的下一波投资热点无疑将会是内容和应用,根据最新的针对VR/AR创业公司创始人投资者的调查,VR游戏、VR电影/电视和直播活动是未来12个月三个最受关注的VR投资领域。当然目前VR硬件方面的投资还将延续(IDC报告:VR硬件市场进入井喷期),毕竟目前硬件的用户体验还有很大的提升空间。
除了上述前文提到的VR发展障碍,VR内容的变现也还尚未起步,根据UploadVR的报告,只有Job Simulator一个VR游戏的销售突破了300万美元,两个VR游戏(洛杉矶的Survios和加拿大的Cloudhead Games)的销售额超过了100万美元。
VR内容的定价方面,目前大多数VR内容的都是游戏,价格从2美元到60美元(高端头显内容)之间,大多数免费VR内容都是营销类内容。非游戏类的VR内容的变现已经开始,并将在2017年持续增长。例如福克斯已经在PSVR和Vive上发布了Martian的VR体验版本,定价78港币。索尼方面投资了首部VR电影Slate。Wevr则推出了20美元的电影内容服务。回到今年的CES展会,HTC也在自家的Viveport上推出了VR内容的月费服务。
目前对用户认知度和认可度提升最大的VR模式是LBE(基于经营场所的体验),包括电子游乐场、主题公园等场所的临时和固定的VR设施。企业品牌也纷纷利用VR来刺激销售(例如丰田用VR来提升汽车销售),或者提升用户体验,例如万豪在酒店房间中提供VR娱乐系统。VR也经常被商家用来提高品牌知名度吸引人气,例如麦当劳在SXSW电影节上用VR吸引客流。
在经营场所VR内容的变现上,IMAX往往被看作行业标杆,IMAX计划在从洛杉矶开始试点,在全球推出VR中心,播放的VR内容源自主流电影和游戏IP,时长约10分钟,票价约7-10美元。HTC最近也在台北启动了Viveland VR主题公园,并计划在全球推出数以千计的VR电子游乐场。HTC还推出了Vive Arcade电子游乐场平台,旨在链接内容创造者和游乐场运营者。
展望2017年,我们有望迎来更加便宜,体验更好的VR头盔显示设备。例如联想和微软在CES上刚刚发布的VR头盔定价只有300-400美元。此外,我们也将看到VR内容和体验上的不断提升。
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